Casa abierta “Conocimientos en Acción” mostró los mejores proyectos de secundaria

Casa abierta “Conocimientos en Acción” mostró los mejores proyectos de secundaria

Los alumnos que conforman los niveles educativos deoctavo a segundo año de bachillerato participaron en la casa abierta sobre proyectos multidisciplinarios denominada “Conocimientos en Acción” organizada en el campus “Pedregal” de nuestra institución. 

El evento académico permitió que los estudiantes demuestren sus conocimientos en diferentes asignaturas. Durante la jornada se trabajó con la metodología STEAM que vincula las materias de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. 

Los estudiantes de 8° de básica trabajaron un proyecto de integración utilizando Scratch, un software creado por el MIT para iniciarse en el mundo de la programación y el cual es trabajado en la asignatura de Computación; crearon juegos en Roblox, Minecraft y Scratch en los cuales se debía resolver problemas y proponer soluciones an materias como Matemáticas, Lengua, Ciencias Naturales entre otros. 

Los alumnos de 9° trabajaron en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU integrando las asignaturas de Matemáticas, Sociales e Inglés. 

En tanto, 10° año organizó el evento “Gincana del Conocimiento” en la cual por equipos se resolvieron problemas matemáticos, temas de Lenguaje y Comunicación y Ciencias Naturales. 

Los tres primeros lugares fueron: 

Equipo Louis Pasteur ​1° lugar

Equipo Sócrates ​2° lugar

Equipo Paolo Ruffini ​3° lugar

Los estudiantes de 1° de bachillerato, analizaron el impacto del Canal de Panamá en la economía de ese país;la exposición del tema se realizó en Inglés mientras que desde el área de física se trabajó una réplica del canal para entender como a través del principio de Pascal funciona esta infraestructura. 

2° año de bachillerato trabajó con las áreas de Inglés, Ciencias Naturales y Biología para exponer el funcionamiento del cuerpo humano a través de maquetas y videos vivenciales en inglés y español.

Trabajar bajo la metodología STEAM permite la aplicación de nuevos métodos de enseñanza en los que el rol del alumno se oriente a la resolución de problemas a través de la investigación y experimentación.